Te la han jugado denuncia cómo la gamificación es ya la mejor estrategia para controlar conductas
- La obra pretende aclarar el concepto de gamificación y crear conciencia sobre la gran cantidad de aplicaciones que giran en torno a ella y que empresas, gobiernos y escuelas están utilizando como herramienta.
- En sus páginas se incluyen consejos con los que paliar este efecto nocivo en entornos laborales y sociales frente a un futuro desconocido.
- El autor es cofundador y director de la desarrolladora de videojuegos Six to Start y uno de los creadores del exitoso juego Zombies, Run!
Madrid, 30 de septiembre de 2024.- Ya está a la venta Te la han jugado, un trabajo del diseñador de videojuegos Adrian Hon, profesional que ha trabajado con la gamificación en muchos de sus desarrollos. Se trata de una de las primeras críticas de un profesional del sector a una de las herramientas que más rápido se ha extendido en el mundo actual y a la que el autor considera la forma más avanzada de control del comportamiento del siglo XXI. “En las aulas, los profesores premian y castigan a los niños mediante aplicaciones de gestión del comportamiento, repartiendo puntos con solo pulsar un botón. Todo el mundo, desde los conductores de Uber y los telefonistas hasta los programadores y los gestores de inversión, están sometiendo su trabajo a la gamificación. Y a medida que la gamificación se extiende (…) nuestro mundo se parece cada vez más a un juego al que no podemos dejar de jugar, en el que nos jugamos tanto que fracasar no lleva implícito un esperanzador vuelve a intentarlo, sino que supone perder nuestro medio de vida… o algo peor”, explica.
Adrian Hon, afincado en Edimburgo, cuenta con estudios de neurociencias en varias universidades (Cambridge, Oxford) que le han servido como guía de análisis sobre un fenómeno que creía que acabaría desapareciendo con el tiempo. Sin embargo, la realidad ha demostrado lo contrario y la lectura de Te la han jugado (colección Alianza Ensayo) nos ayuda a entender por qué. “Este libro no lo ha escrito un intruso que no entiende de tecnología. Tampoco alguien que cree que los videojuegos y la tecnología salvarán a la humanidad. Lo ha escrito alguien que quiere explicar qué es realmente la gamificación, cómo podría ser en todo su esplendor y cómo se está utilizando para manipularnos en contra de nuestra voluntad”, apunta.
Esta obra permite adentrarse en la historia y en el desarrollo de esta herramienta para descubrir cómo ha ido cambiando su objetivo y su esencia, perdiendo con el tiempo su carácter utópico. “Hace tiempo, la gamificación pretendía salvar el mundo. Ahora sólo se trata de salvarse a uno mismo”. Un sistema que funciona a través de recompensas y castigos y de fomento de la competitividad, donde muchos usuarios llegan a tomar decisiones arriesgadas sólo por conseguir encontrarse en los puntos más altos de la clasificación.
“Esta adicción a rentabilizar cada vez más el capital se está llevando al extremo con una mecánica de cofres cada vez más oscura y manipuladora”. Bucles compulsivos, mecánicas “gacha”, técnicas de retención, juegos de azar dentro de otros juegos… “Fornite”, opina Hon, “no es popular porque incorpora desafíos. Es popular porque es divertido y ofrece una jugabilidad infinitamente novedosa, social, accesible y pulida. La molestia y la frustración existen debido al insaciable deseo de lucro de su propietario”.
¿Es posible desarrollar una buena gamificación?
Aunque existen muchas aplicaciones con objetivos beneficiosos, existen diferentes elementos clave a la hora de desarrollar un buen sistema de gamificación. Adrian Hon hace hincapié en algunos de ellos, como son la sostenibilidad, la equidad, la humildad, la particularidad y un buen diseño. Sin embargo, este autor avisa: una buena gamificación también puede llevar a un usuario a actuar en contra de sus propios intereses. Aunque no se sabé hacia dónde va el fenómeno, el autor cree que “hay pocos indicios de que los videojuegos vayan a renunciar a su posición dominante como forma de entretenimiento en el mundo, y eso sin realidad aumentada ni realidad virtual. ¿Qué ocurrirá cuando los juegos se vuelvan aún más divertidos e inmersivos?”
Hon, que no pretende fomentar la prohibición o el rechazo de los videojuegos, pero sí un control adecuado, asegura que nunca imaginó que “la gamificación llegaría a ser tan coercitiva y manipuladora como es hoy”. Aunque la entiende como irreversible en algunos entornos como en los puestos de trabajo, ofrece algunos consejos que se pueden llevar a cabo para mejorar la vida de la sociedad: aceptación previa, limitaciones en las recompensas y los castigos, así como abrir un espacio para la ética.
Para el autor, su ensayo es una llamada a las armas para cualquiera que aspire a mantener su dignidad y autonomía; una denuncia de cómo empresas y gobiernos están convirtiendo los juegos en herramientas de dominación, y una guía de lo que podemos hacer para defendernos.