¿Buscas nuevos puntos de vista sobre la industria de los videojuegos? Los 10 mejores libros para especialistas en marketing de videojuegos

Aunque la industria de los videojuegos vale miles de millones de dólares, con frecuencia se la simplifica demasiado en función de la emoción que experimentan sus usuarios o los ingresos que genera. A menudo, la verdad tiene muchos más matices. Los videojuegos son una fuerza comercial que puede tener un impacto significativo en otras industrias, un microcosmos de avance tecnológico y un importante indicador de tendencias culturales.

Estos libros son herramientas útiles para aprender sobre juegos y jugadores si buscas nuevos puntos de vista sobre la industria de los videojuegos. El Placer de la Lectura ha elegido los siguientes 10 libros para aquellos que quieran elevar su negocio o hobby del juego, practicando el marketing.

# 10 Economía Freemium: Aprovechando el análisis y la segmentación de usuarios para generar ingresos (2013)

Con el crecimiento de la industria de los videojuegos, el análisis de datos es más importante que nunca, especialmente porque numerosos jugadores ahora tienen un poder adquisitivo sustancial. Cualquiera que disfrute o cree videojuegos puede aprender a aprovechar los beneficios fundamentales del modelo conocido como freemium leyendo “Economía Freemium”. Las tendencias y los conocimientos del sector respaldan el libro.

Eric Seufert utiliza el marketing cuantitativo para demostrar cómo estos modelos pueden generar ingresos considerables aprovechando su experiencia en la evaluación de datos en el intrincado ámbito de los juegos freemium.

Uno de los desafíos más complicados de los videojuegos es “¿Cómo puedo ganar dinero regalando cosas?” y “Economía Freemium” proporciona una respuesta. El funcionamiento del modelo freemium y la importancia de la analítica para la creación de videojuegos quedan claros para los lectores.

# 9 One Up: Creatividad, Competencia y el Negocio Global de los Videojuegos (2020)

Con su análisis en profundidad del aspecto financiero de los videojuegos, “One Up” cambia el enfoque de los jugadores a las empresas que crean los juegos que ellos juegan. Su objetivo es proporcionar a los lectores (tanto jugadores como no jugadores) una mejor comprensión de su papel como consumidores en el negocio de los videojuegos y más información sobre el razonamiento detrás de las decisiones tomadas por las empresas de videojuegos actuales. Este libro, que está respaldado por un examen histórico y estadísticamente respaldado de los patrones cambiantes en el sector de los videojuegos, despertará el interés y educará a los jugadores ocasionales y a los posibles inversores.

Con años de experiencia en la industria de los videojuegos, Joost van Dreunen ofrece una mirada intrigante a lo que precisamente hace que los videojuegos funcionen. Cofundó y se desempeñó como director ejecutivo de “SuperData Research”, una empresa de investigación de mercado para videojuegos que luego compró “Nielsen Games”. Invita al lector a explorar la evolución de los videojuegos a través de la perspectiva de un inversor, proporcionando una comprensión integral de lo que hace que los videojuegos modernos sean únicos. Es profesor y asesor de empresas emergentes en la Escuela de Negocios Stern de la NYU.

“One Up” está escrito por Van Dreunen desde la perspectiva de alguien que ve los videojuegos como objetos de análisis más que de conversación. Con abundante información que cubre años de innovación y desarrollo de videojuegos, el libro ofrece a los lectores un nuevo punto de vista sobre las decisiones tomadas en los juegos que juegan.

# 8 Economía de la industria del entretenimiento: una guía para el análisis financiero (1986)

“Economía de la industria del entretenimiento”, ahora en su décima edición, proporciona información basada en datos sobre las operaciones del sector del entretenimiento. Ilustra hasta qué punto ha llegado el ya importante negocio de los videojuegos al ubicarlo dentro del sector del entretenimiento en general. Investiga hasta dónde puede llegar aún, lo cual es más significativo.

La visión de Harold Vogel sobre el sector de los medios y el entretenimiento se enmarca en su amplia experiencia como analista económico y proporciona información importante sobre la forma en que los videojuegos encajan en el panorama del entretenimiento. Vogel examina la industria de los videojuegos desde una perspectiva económica más amplia. Los lectores pueden comprender mejor las tendencias futuras en los videojuegos adoptando este enfoque.

El autor realmente sentó las bases de lo que vemos hoy. En los videojuegos, la definición de entretenimiento ha cambiado drásticamente. En primer lugar, al adoptar las conexiones sociales: los juegos que permiten a los usuarios conectarse con amigos o hacer nuevos amigos en todo el mundo, como Fortnite y League of Legends, prosperan en experiencias de juego cooperativas o competitivas. Esto último ha llevado al surgimiento de los deportes electrónicos e incluso a las apuestas en torneos de este tipo en sitios de apuestas europeos y también en plataformas de juego de todo el mundo. Luego, creando experiencias inmersivas, narraciones y sistemas económicos del mundo real, además de los juegos tradicionales.

# 7 Sangre, Sudor y Píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos (2017)

Sangre, Sudor y Píxeles” es un libro muy cautivador que explica todo el caos que puede experimentar la creación de videojuegos antes del lanzamiento de un producto final. El libro examina detenidamente una selección de los lanzamientos de videojuegos más populares de los últimos años. Incluye juegos AAA (un término utilizado en el negocio de los videojuegos para denotar juegos de alto perfil y alto presupuesto que generalmente son creados y lanzados por editores importantes y conocidos, y que se califican como “éxitos de taquilla” debido a su popularidad) y equipos de un solo hombre que esperan expandir sus proyectos paralelos a esfuerzos más grandes.

Con experiencias de primera mano de las personas que trabajan en estos equipos de desarrollo, Jason Schrier ofrece un retrato intenso de los altibajos que enfrentan los estudios de desarrollo, basándose en su experiencia como periodista de investigación y ávido jugador de videojuegos. “Sangre, Sudor y Píxeles” es implacable en su descripción de la naturaleza agotadora de la creación de videojuegos.

# 6 Tetris: Los juegos que juega la gente (2016)

Pocas personas son conscientes de la historia ocasionalmente surrealista que introdujo al Tetris en una comunidad de jugadores más amplia. Una novela gráfica magistralmente dibujada que narra la larga tradición del Tetris se llama “Tetris: Los juegos que juega la gente”. Describe tanto la guerra por su futuro como su evolución a lo largo de una de las épocas políticamente más volátiles de la historia.

Mediante el uso de sus habilidades artísticas y narrativas, Brian “Box” Brown sumerge al lector en el ámbito de los videojuegos, dando vida a su cultura e historia.

Las exquisitas imágenes de Brown complementan la verdadera historia de la creación del Tetris. Tetris tiene un escenario único para una trama increíblemente cautivadora, lo que lo hace leer más como un thriller de espionaje.

# 5 Maestros del Doom: Cómo dos chicos crearon un imperio y transformaron la cultura popular (2003)

“Maestros del Doom” ofrece una mirada de cerca a una de las series de videojuegos más antiguas y populares de la historia. Proporciona una mirada profunda, interesante e histórica a una de las primeras firmas de videojuegos y sus producciones. Los fanáticos de la serie sin duda encontrarán este libro como su favorito.

David Kushner, un novelista y periodista galardonado, muestra los éxitos y reveses de “id Software” (un estudio de desarrollo de videojuegos conocido por crear los juegos más vanguardistas disponibles) con un vívido retrato de las personas y el entorno. allí, aprovechando sus años de experiencia periodística.

Kushner profundiza en las diversas dinámicas que acompañan la gestión de una empresa de videojuegos como “id Software”, destacando las peculiaridades, desafíos y contribuciones de cada miembro importante del equipo.

#4 La Ciencia Secreta de los Juegos (2023)

“La Ciencia Secreta de los Juegos” ofrece una exploración apasionante de las diversas narrativas que surgen de las experiencias de los jugadores. Su escritura pone un fuerte énfasis en comprender el comportamiento del jugador. Cualquiera que quiera comprender la teoría que subyace a la investigación de usuarios de juegos debería leer este libro.

Como investigador consumado de “Juegos de Microsoft”, John Hopson aprovecha su experiencia para escribir un libro atractivo que explora las lecciones que se pueden extraer de la jugabilidad de las personas. Cubre mucho terreno en todos los casos prácticos que analiza; las pruebas de juego, la conducta tóxica de los jugadores y los comentarios de los usuarios reciben un tratamiento profundo en este libro.

# 3 Análisis de Juegos: Maximizando el valor de los datos del jugador (2013)

Los videojuegos generan enormes volúmenes de datos y el secreto para maximizar la información que puedes extraer es un análisis cuidadoso. Los investigadores y desarrolladores pueden utilizar técnicas proporcionadas por el análisis de juegos para aprovechar el comportamiento de los jugadores y crear juegos más atractivos. Cubre la habilitación de estrategias de monetización, la configuración de sistemas de análisis que brinden datos procesables y otros usos útiles para el análisis de juegos.

Utilizando su experiencia en desarrollo, diseño y medios computacionales de juegos, los autores Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen y Alessandro Canossa brindan a los lectores una descripción completa del análisis de juegos. Más importante aún, presentan una historia interesante e instrucciones sobre por qué es tan crucial para los futuros productores de juegos.

“Análisis de Juegos” profundiza en el tema, reforzado por contribuciones y entrevistas de los principales actores de la industria en el espacio del desarrollo de juegos. Hay una gran cantidad de conocimientos disponibles para los lectores que pueden ayudarles a crear mejores juegos.

# 2 Guerras de Consolas: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación (2014)

“Guerras de Consolas” ofrece una historia muy íntima de la intensa competencia entre “Sega” y “Nintendo” entre 1989 y 1995. La historia de Tom Kalinske está en el corazón de este libro. Es la sorprendente historia de cómo un individuo desafió a una de las principales potencias del negocio de los videojuegos en “Sega” aportando creatividad, pasión y talento a la empresa.

Blake Harris crea una historia apasionante sobre cómo “Sega” derrotó a “Nintendo” y los numerosos efectos dominó que tuvo en la industria del juego y más allá, aprovechando su experiencia en medios y entretenimiento. Ver esta rivalidad como una narrativa que contar en lugar de una historia que analizar puede cautivar a los lectores con su relato de cómo la tenacidad es frecuentemente el factor decisivo.

“Guerras de Consolas” está escrita por Harris en el estilo de un reportaje más que de un informe, e incluye relatos detallados de la verdadera historia de las personas que fundaron “Sega” y “Nintendo”. Es sin duda la mejor razón para leer este libro debido a su énfasis en la narración narrativa.

# 1 Game Over: Presione Start para continuar (1993)

“Game Over” ofrece un vistazo a la burbuja de “Nintendo” que existió entre 1980 y 1990. Este libro sirve como un registro histórico de las cosas que dieron forma a Nintendo. También proporciona una mirada intrigante a cómo la gente imaginaba que sería el futuro.

En su libro, David Sheff ofrece a los lectores una visión de primera mano de las vidas de numerosos empleados influyentes de “Nintendo” en la década de 1980, revelando sus ideas y acciones que, en última instancia, influirían en la forma actual de la empresa.

El libro es un momento cuidadosamente conservado de documentación histórica y conjeturas sobre lo que llevó a “Nintendo” a convertirse en la potencia mundial de los juegos que es hoy. Las conversaciones con Sheff sirven como un buen resumen de las acciones que tomó Nintendo.